Contoh Proposal Skripsi


Contoh Proposal Skripsi – Berikut ini adalah salah satu format isian proposal skripsi/tesis yang informasinya dipandang cukup baik untuk kelayakan rencana pembuatan proposal skripsi. Disini saya hanya menyampaikan pada isinya saja, untuk halaman depan terdapat judul, halaman persetujuan dan halaman daftar isi.

BAB I Pendahuluan
a. Judul
Judul proposal skripsi harus mencerminkan masalah, variabel dan obyek yang diteliti serta desain penelitian yang di pakai.
Contoh Judul Skripsi : Daya Lentur (Resilience) Anak Asuh di Panti Sosial Asuhan Anak (PSAA) Yogyakarta Tahun 2011
b. Latar Belakang
Bagian latar belakang proposal skripsi ini menceritakan apa yang mendorong seorang peneliti untuk meneliti suatu masalah. Bagian latar belakang proposal penelitian skripsi ini menjelaskan situasi dan kondisi yang melatarbelakangi terjadinya masalah tersebut.
c. Identifikasi Masalah
Bagian identifikasi masalah pada proposal penelitian skripsi ini menjelaskan pokok masalah yang tercermin di bagian latar belakang masalah.
d. Batasan Masalah
Bagian ini sangat erat dengan identifikasi masalah diatas. Dengan keterbatasan peneliti baik waktu, dana dan yang lainnya maka peneliti disini hanya meneliti beberapa identifikasi masalah yang ada jadi tidak semua masalah yang muncul di teliti. Agar hasil penelitian lebih fokus.
e. Tujuan Penelitian
Bagian tujuan penelitian di proposal skripsi ini mencakup apa saja yang akan diteliti, harapan apa setelah diadakannya penelitian ini.
f. Manfaat Penelitian
Pada bagian manfaat penelitian ini merupakan uraian manfaat dari hasil penelitian. Akan digunakan untuk apa dan kepada siapa. Misalnya manfaat secara teoritis dan manfaat praktis.

BAB II Kajian Pustaka

a. Landasan Teori

Landasan teori menguraikan kerangka teori yang merujuk pada referensi berbagai ahli tertentu maupun berbagai teori-teori yang ada yang nantinya akan mendasari hasil dan pembahasan secara detail, dapat berupa definisi-definisi atau model matematis yang langsung berkaitan dengan tema atau masalah yang diteliti.

b.    Kerangka Teori

Advertsiment


Kerangka teori terdiri dari teori-teori atau isu-isu dimana penelitian kita terlibat di dalamnya dan memberikan panduan pada saat peneliti membaca pustaka.Kerangka teori tidak dapat dikembangkan kalau peneliti belum mempelajari pustaka dan sebaliknya kalau peneliti belum mempunyai kerangka teori maka peneliti tidak akan dapat membaca pustaka dengan efektif.

c.    Kerangka Konsep Penelitian

Kerangka konsep penelitian merupakan operasionalisasi keterkaitan antar variabel-variabel yang berasal dari kerangka teori dan biasanya berkonsentrasi pada satu bagian dari kerangka teori.

d.   Hipotesis

Hipotesis memuat : pernyataan singkat yang disimpulkan dari landasan teori atau tinjauan pustaka dan merupakan jawaban sementara terhadap masalah yang dihadapi.

BAB III Metode Penelitian

Metode penelitian memuat : jenis penelitian, populasi dan sample penelitian, lokasi dan waktu penelitian, hubungan variable dan definisi operasional, instrumen penelitian, pengumpulan dan pengolahan data, metode analisis data dan keterbatasan.

A.    Pendekatan Penelitian

Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian survei untuk mengetahui daya lentur (resilience) anak asuh di PSAA Yogyakarta.

B.     Tempat dan Waktu Penelitian

Tempat Penelitian

Penelitian dilaksanakan di Panti Sosial Asuhan Anak Yogyakarta. Panti Sosial Asuhan Anak Yogyakarta memiliki dua lokasi pelayanan yaitu PSAA Budhi Bhakti Gunung Kidul dan PSAA Bimomartani.

Waktu Penelitian

Penelitian dilaksanakan mulai bulan Januari sampai bulan Februari tahun 2011.

C.    Subyek Penelitian

Suharsimi Arikunto (1993:116) menyebutkan bahwa yang dimaksud dengan subjek penelitian adalah suatu benda, hal atau orang tempat data variabel penelitian melekat dan yang dipermasalahkan. Jadi subjek merupakan sesuatu yang posisinya sangat penting, karena pada subjek itulah terdapat data tentang variabel yang diteliti dan diamati oleh peneliti. Pengambilan subyek penelitian ini menggunakan teknik populasi.

D.    Teknik Pengumpulan Data

Pengumpulan data merupakan langkah penting dalam metode ilmiah. Pengumpulan data menurut Sugiyono (2007: 193) dapat dilakukan dengan berbagai setting, berbagai sumber, dan berbagai cara dalam upaya mengumpulkan data. Sementara itu, Moh. Nazir (2005: 174) mengemukakan hal yang sama mengenai pengumpulan data yaitu prosedur yang sistematis dan standar untuk memperoleh data yang diperlukan. Pengumpulan data tidak lain adalah suatu proses pengadaan data primer untuk keperluan penelitian.

E.     Instrumen Penelitian

Menurut Suharsimi Arikunto (2000: 177) instrumen penelitian merupakan alat bantu bagi peneliti dalam mengumpulkan data. Kualitas instrumen akan menentukan kualitas data yang terkumpul. Instrumen yang digunakan peneliti adalah skala daya lentur (resilience).

F.     Uji Validitas dan Reabilitas Instrumen
1.   Uji Validitas

Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat-tingkat kevalidan atau kesahihan sesuatu instrumen. Semakin tinggi validitas maka instrumen semakin valid atau sahih, semakin rendah validitas maka instrumen kurang valid (Suharsimi Arikunto, 2002:144).

2.   Uji Reliabilitas

Menurut Suharsimi Arikunto (2002: 154), reliabilitas adalah sesuatu instrumen cukup dapat dipercaya untuk digunakan sebagai alat pengumpul data karena instrumen tersebut sudah baik. Sedangkan Syaifuddin Azwar (2001:5) menyatakan bahwa reliabilitas adalah sejauh mana hasil suatu pengukuran dapat dipercaya. Instrumen yang sudah dapat dipercaya, yang reliabel akan menghasilkan data yang dapat dipercaya juga. Apabila datanya memang sesuai dengan kenyataannya, maka berapa kalipun diambil, tetap akan sama.

G.    Teknik Analisis Data

Teknis analisis data merupakan salah satu langkah yang sangat penting dalam proses penelitian, karena disinilah hasil penelitian akan tampak. Analisis data mencakup seluruh kegiatan mengklasifikasikan, menganalisa, memaknai dan menarik kesimpulan dari semua data yang terkumpul. Oleh karena itu perlu menggunakan dasar pemikiran untuk menentukan pilihan-pilihan teknik analisis data yang akan digunakan.

DAFTAR PUSTAKA

Daftar Pustaka merupakan keterangan tentang bacaan yang dijadikan sebagai bahan rujukan dari penulisan skripsi. Dalam daftar pustaka dapat dimasukkan tentang pustaka dari buku teks, jurnal, artikel, internet atau kumpulan karangan lain.

LAMPIRAN

Lampiran memuat : keterangan atau informasi yang diperlukan pada pelaksanaan penelitian seperti : peta, surat penelitian, kuesioner, atau data lain yang sifatnya melengkapi usulan atau proposal skripsi.

Contoh Proposal Skripsi
APLIKASI
BERBASIS WEB
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI WEB
BERBASIS CONTENT MANAGEMENT SYSTEM
(CMS)
DENGAN FITUR MANAJEMEN PROYEK
INTERAKTIF
PADA PERUSAHAAN KOGENMEDIA JAKARTA
Oleh:
Nama
: #jatikom
NIM      :
59050683
Diajukan sebagai salah satu syarat
untuk penulisan Skripsi
Program
Studi Teknik Informatika
Konsentrasi Web Technology
iBii
INSTITUT
BISNIS dan INFORMATIKA INDONESIA
JAKARTA
April
2009

 

 

 KATA
PENGANTAR
Proposal skripsi merupakan salah satu
syarat untuk memperoleh ijin penulisan skripsi di Institut Bisnis dan
Informatika Indonesia (IBII). Sebagai bagian dari Program Studi Teknik
Informatika dengan konsentrasi Web Technology, topik penelitian yang
diajukan Penulis untuk penyusunan skripsi adalah mengenai aplikasi web
yang mengimplementasikan teknologi Content Management System (CMS)
dan memiliki fitur utama berupa manajemen proyek interaktif.
Aplikasi web yang akan
dikembangkan dalam penelitian ini selanjutnya akan diimplementasikan dalam
situs web www.kogenmedia.biz, yang merupakan situs resmi milik
perusahaan KogenMedia. KogenMedia adalah perusahaan yang bergerak di bidang
konsultasi pembentukan merek dan penyedia layanan multimedia.
Penelitian ini merupakan proyek
perusahaan yang dipercayakan kepada Penulis oleh Bapak Jason Felix Oktarianto,
salah satu pendiri perusahaan KogenMedia, yang juga pernah mengajar di IBII
sebagai dosen mata kuliah Interaksi Manusia-Komputer pada tahun 2007—2008.
Terbatasnya sumber yang membahas topik
ini serta perusahaan yang mengimplementasikannya membuat proses penelitian
menjadi cukup kompleks. Namun demikian, penelitian ini memberikan tantangan
tersendiri bagi Penulis. Dengan adanya aplikasi seperti ini, diharapkan
pengaturan dan penyajian informasi melalui situs web akan menjadi lebih
mudah. Selain itu, proses manajemen proyek akan menjadi lebih efektif dan
efisien dan hasilnya lebih optimal.
Penulis mengucapkan terima kasih kepada
seluruh pihak yang telah membantu penyusunan proposal skripsi ini, baik secara
langsung maupun tidak langsung. Penulis berharap proposal ini dapat diterima
dengan baik agar dapat dilanjutkan dengan penulisan skripsi. Penulis juga berharap
agar aplikasi ini dapat memberikan manfaat yang berarti bagi pihak-pihak yang
membutuhkan.
Jakarta,
April 2009
Penulis

 

 

 DAFTAR ISI

1.    LATAR BELAKANG
MASALAH
……………………………………………………………………………………..
7
2.    MASALAH………………………………………………………………………………………………………………
9
a.    Identifikasi Masalah…………………………………………………………………………………………….
9
b.    Batasan
Masalah………………………………………………………………………………………………
10
c.    Rumusan
Masalah…………………………………………………………………………………………….
10
3.    BATASAN
PENELITIAN
…………………………………………………………………………………………….
11
a.    Rencana
Penelitian……………………………………………………………………………………………
11
b.    Jadwal
Penelitian………………………………………………………………………………………………
11
c.    Dimensi
Waktu Data………………………………………………………………………………………….
11
d.    Variabel Penelitian……………………………………………………………………………………………
12
e.    Definisi Operasional…………………………………………………………………………………………..
12
4.    METODE PENELITIAN………………………………………………………………………………………………
13
a.    Teknik Penelitian………………………………………………………………………………………………
13
b.    Teknik Pengumpulan
Data………………………………………………………………………………….
14
c.    Metode Pengembangan
Sistem…………………………………………………………………………..
14
5.    TUJUAN DAN MANFAAT
PENELITIAN
…………………………………………………………………………
15
a.    Tujuan Penelitian……………………………………………………………………………………………..
15
b.    Manfaat Penelitian……………………………………………………………………………………………
15
6.    LANDASAN TEORI…………………………………………………………………………………………………..
16
a.    Aplikasi Web……………………………………………………………………………………………………
16
b.    Content
Management System
(CMS)……………………………………………………………………
16
c.    Manajemen
Proyek…………………………………………………………………………………………..
17
d.    Rapid
Application Development
(RAD)………………………………………………………………….
17
e.    Prototyping……………………………………………………………………………………………………..
18
f.     Object-Oriented
Analysis and Design
(OOAD)…………………………………………………………
18
g.    Unified
Modeling Language
(UML)………………………………………………………………………
19
h.    Structured Query
Language
(SQL)………………………………………………………………………..
19
i.     Eight Golden Rules
of Interface Design
………………………………………………………………….
20
j.     Usability………………………………………………………………………………………………………….
21
k.    Hypertext
Markup Language
(HTML)……………………………………………………………………
22
l.     Hypertext
Preprocessor
(PHP)……………………………………………………………………………..
22
m. JavaScript………………………………………………………………………………………………………..
22
DAFTAR
PUSTAKA
……………………………………………………………………………………………………….
23
LATAR BELAKANG MASALAH

Kemajuan yang sangat pesat di bidang
teknologi informasi memberikan pengaruh yang besar terhadap berbagai aspek
kehidupan manusia. Pengaruh yang paling nyata terlihat pada perubahan mendasar
terhadap cara orang melakukan transaksi, terutama dalam dunia bisnis. Salah
satu hasil kemajuan teknologi informasi yang berkontribusi besar terhadap
perubahan ini adalah internet. Dengan adanya internet, cara
perusahaan melakukan transaksi berubah, dari cara lama yang prosesnya
mengorbankan waktu dan biaya yang besar menjadi proses yang lebih cepat dan
lebih mudah.
Kelebihan yang ditawarkan internet
membuat KogenMedia merasakan tuntutan untuk dapat menyediakan layanan secara online.
KogenMedia adalah perusahaan yang bergerak dalam bidang konsultasi pembentukan
merek dan penyedia layanan multimedia. Layanan dan produk yang ditawarkan oleh
KogenMedia meliputi branding service (logo, corporate identity,
visual communication system & strategy, naming &
verbal branding
), printed material development
(printed company profile &
annual report
, brochures, packaging, product catalogue,
dan lain-lain), digital multimedia development (company profile video,
computer-based training, interactive multimedia presentation & CD,
virtual reality & simulation
, video bumper, website &
portal
, multimedia kiosk, dan lain-lain), serta advertising &
campaign services
(advertising campaign development [printed maupun
digital
], media planning, buying & placement).
Saat ini KogenMedia telah dipercaya
beragam klien dalam proyek nasional maupun multinasional. Sebagai perusahaan
yang sedang berkembang pesat, KogenMedia ingin meningkatkan awareness
terhadap perusahaan melalui media pemasaran yang menarik, dinamis, dan mudah
diakses oleh publik. Selain itu, KogenMedia juga ingin mengoptimalkan pelayanan
demi kepuasan kliennya, namun dengan proses yang efektif dan efisien.
Untuk menjangkau klien-klien di
berbagai wilayah, KogenMedia membutuhkan sarana pendukung agar kebutuhan dari
kedua belah pihak dapat disampaikan dengan baik selama berlangsungnya proses
manajemen proyek. Sampai saat ini, sarana pendukung yang digunakan terbatas
pada alat komunikasi standar serta tatap muka, yang tentunya membutuhkan biaya
operasional yang cukup tinggi, terutama untuk klien yang lokasinya jauh seperti
di luar kota.
Adanya kepentingan untuk
mengefisiensikan biaya operasional perusahaan dapat mengakibatkan proses
manajemen proyek menjadi kurang efektif, misalnya untuk meminimalkan biaya
transportasi, kegiatan diskusi dengan klien dikurangi. Akibatnya hasil proyek
tidak sesuai dengan harapan sehingga klien menjadi kecewa.
Kepuasan klien terhadap layanan dan
hasil kinerja akan sangat mempengaruhi image perusahaan sehingga hal ini
menjadi perhatian penting bagi perusahaan yang sedang berkembang pesat seperti
KogenMedia.
Agar setiap proyek dapat mencapai
keberhasilan, keterlibatan klien dalam proses pengembangan adalah suatu
keharusan yang mutlak. Proyek yang berhasil adalah proyek yang dapat
diselesaikan dengan tepat waktu, tepat biaya, dan sesuai kebutuhan yang
diharapkan oleh pengguna. Untuk itu, KogenMedia, sebagai perusahaan pengembang
proyek, perlu menyediakan waktu yang cukup agar klien dapat berpartisipasi
serta memberikan persetujuan untuk setiap langkah dalam analisis dan
pengembangan proyek.
Berdasarkan permasalahan yang ada di
KogenMedia, dibutuhkan suatu solusi untuk memudahkan pertukaran informasi,
dengan biaya yang tidak mahal, antara perusahaan dengan klien pada khususnya
dan publik pada umumnya. Solusi tersebut dapat diwujudkan dengan memanfaatkan
potensi teknologi informasi, yaitu melalui suatu aplikasi berbasis web.
Aplikasi ini dapat berfungsi sebagai
media pemasaran yang efektif dan efisien karena mudah diakses dan dioperasikan,
dan implementasinya pun tidak mahal. Dengan menerapkan teknologi Content
Management System
(CMS), aplikasi ini dapat memudahkan pengaturan dan
penyajian informasi dalam berbagai bentuk yang menarik (multimedia), bahkan
oleh orang yang tidak memiliki pengetahuan teknis sekalipun. Teknologi CMS juga
memungkinkan informasi yang dinamis, yaitu dapat diubah atau diperbaharui
sewaktu-waktu sesuai kebutuhan perusahaan.
Selain sebagai media pemasaran,
aplikasi ini juga dapat menjawab kebutuhan akan proses manajemen proyek yang
lebih cepat, fleksibel, dan produktif dengan cara memberikan bantuan kepada
klien maupun pengembang untuk memilih, menganalisa, mengembangkan, menerapkan,
memantau, dan mengevaluasi kebutuhan proyeknya secara interaktif melalui internet.
Selain itu, layanan online ini juga mampu mengintegrasikan informasi
proyek, dari awal sampai akhir proses, guna memudahkan penelusuran jika
suatu waktu proyek mengalami kegagalan dan sekaligus juga sebagai dokumentasi
proyek.
Berdasarkan latar belakang yang telah
diuraikan di atas, Penulis memilih judul ”Analisis dan Perancangan Aplikasi Web
Berbasis Content Management System (CMS) dengan Fitur Manajemen Proyek
Interaktif pada Perusahaan KogenMedia Jakarta” untuk penulisan skripsi sebagai
syarat kelulusan S1. Melalui penelitian ini, diharapkan KogenMedia akan
memiliki sejumlah keunggulan dengan adanya sistem yang terintegrasi dan dapat
diakses dengan mudah secara online.
2. MASALAH

Pemanfaatan
teknologi informasi dan komunikasi yang tepat dapat membantu perusahaan dalam
mengoptimalkan layanan dan kinerjanya. Hal ini akan berdampak pada peningkatan
kepuasan klien yang tentunya akan menguntungkan perusahaan itu sendiri.
Dalam
menganalisis dan merancang aplikasi web berbasis Content Management
System
(CMS)
dengan fitur manajemen proyek interaktif ini, banyak masalah yang akan
dijumpai. Masalah-masalah tersebut akan diuraikan dan dirangkum sebagai
berikut.
I D E N T I F I K A S I M A S A L A H
Identifikasi
masalah merupakan dasar penting dalam kegiatan penelitian. Berdasarkan kondisi
yang ada di perusahaan KogenMedia saat ini, Penulis mengidentifikasi masalah
yang akan diteliti, yaitu sebagai berikut.
1)      Perusahaan
ingin memperbaharui situs web-nya dengan mengimplementasikan teknologi Content
Management System
(CMS) untuk memudahkan penyajian informasi yang menarik
dan dinamis.
2)      Perusahaan
ingin melakukan efisiensi terhadap biaya operasional dengan menggunakan
teknologi internet sebagai sarana pertukaran informasi dengan klien
selama proses manajemen proyek.
3)      Perusahaan
ingin meningkatkan efektifitas proyek melalui aplikasi web yang
memungkinkan klien untuk memantau dan berinteraksi secara intensif dalam setiap
tahapan pengembangan proyek guna mencapai hasil yang optimal.
4)      Perusahaan
ingin melakukan dokumentasi pada setiap tahapan proses manajemen proyek guna
memudahkan penelusuran jika terjadi kegagalan proyek serta sebagai tolok ukur
untuk proyek berikutnya.
5)      Perusahaan
ingin meminimalkan piutang yang tertunggak pada klien dengan mengintensifkan
informasi mengenai tagihan, status pembayaran, dan tanggal jatuh tempo
pembayaran.
6)      Perusahaan
ingin melindungi sumber daya manusianya dengan tidak menampilkan informasi
kepada klien mengenai detail anggota tim pengembang yang terspesialisasi pada
setiap bagian proyek, melainkan hanya menampilkan informasi manajer proyeknya
saja.
B A T A S A N M A S A L A H
Masalah-masalah
yang telah berhasil diidentifikasi selanjutnya akan dibatasi pada
masalah-masalah pokok saja. Masalah yang menjadi fokus perhatian dalam lingkup
penelitian Penulis adalah sebagai berikut.
1)      Aplikasi web
berbasis Content Management System (CMS) yang dirancang memungkinkan
penyajian informasi multimedia yang menarik (teks, gambar, suara, animasi,
video, dan sebagainya) dan dapat diperbaharui sesuai kebutuhan perusahaan.
2)      Informasi
proyek yang sifatnya umum dapat dimasukkan dalam portfolio perusahaan
untuk diakses oleh publik, sedangkan informasi proyek yang sifatnya khusus
hanya dapat diakses oleh klien yang bersangkutan.
3)
Informasi proyek yang dapat dipantau
oleh klien, antara lain mengenai:  tahapan pengembangan proyek
dan status terakhir proyek
  deskripsi proyek
  jadwal kegiatan proyek
  sumber daya proyek (penanggung
jawab, perangkat pendukung, dan sebagainya)
dokumen proyek (kontrak,
perjanjian, laporan, surat, dan sebagainya)
  produk keluaran proyek
Dokumentasi
selama pengembangan proyek
rincian
biaya proyek, status pembayaran klien, dan tanggal jatuh tempo pembayaran
4)      Klien dan
manajer proyek dapat saling berinteraksi selama proses manajemen proyek dengan
memberi masukan/komentar pada bagian yang disediakan dalam aplikasi web.
5)      Setiap
interaksi antara klien dengan tim pengembang proyek yang terjadi selama proses
manajemen proyek akan didokumentasikan sebagai history proyek.
R U M U S A N M A S A L A H
Dengan
mengetahui batasan masalah, yang telah disebutkan sebelumnya, Penulis
menetapkan
masalah yang ingin dijawab dalam penelitian ini, yaitu sebagai berikut.
1)      Bagaimana
mewujudkan aplikasi web dengan mengimplementasikan teknologi Content
Management System (CMS) untuk menghasilkan situs web yang
tampilannya menarik dan isinya dinamis?
2)      Bagaimana
mewujudkan aplikasi web yang memungkinkan manajemen proyek secara
interaktif guna memaksimalkan hasil proyek dan meminimalkan biaya operasional?
3. BATASAN PENELITIAN

Agar
penelitian terfokus dan tidak melebar maka ditetapkan batasan/ruang lingkup
penelitian yang mencakup hal-hal sebagai berikut.
R E N C A N A P E N E L I T I A N
Penelitian
ini mengambil lokasi di KogenMedia Jakarta yang beralamat di Jalan Outer Ring
Road, Taman Semanan Indah, Blok NI, Nomor 75, Jakarta 11750, Indonesia. Subyek
penelitian adalah pengguna aplikasi, yaitu tim pengembang proyek di perusahaan
KogenMedia serta klien perusahaan. Obyek penelitian adalah proses bisnis yang berjalan
di perusahaan sehari-hari. Penelitian dilakukan secara individual yaitu oleh
Penulis sendiri.
J A D W A L P E N E L I T I A N
Berdasarkan
ketentuan di Institut Bisnis dan Informatika Indonesia (IBII), batas waktu yang
diberikan untuk penyusunan skripsi adalah satu semester (enam bulan) dan dapat
diperpanjang lagi untuk satu semester berikutnya. Penyusunan skripsi untuk
penelitian ini dirancang agar dapat diselesaikan dalam jangka waktu satu
semester saja, dengan memfokuskan pada proses-proses yang penting.
Proses-proses tersebut, antara lain persiapan (satu bulan), analisis (satu
bulan), perancangan dan pengujian (dua bulan), serta dokumentasi dan penyusunan
skripsi (dua bulan).
Waktu
penelitian dimulai pada awal semester genap 2008/2009, yaitu tanggal 2 Maret
2009, dan akan berakhir pada tanggal 31 Agustus 2009. Kesepakatan kerjasama
dengan KogenMedia diperoleh sejak tanggal 24 Februari 2009 sampai dengan akhir
penulisan skripsi. Setelahnya, Penulis tetap bertanggung jawab terhadap
aplikasi yang berjalan jika suatu saat mengalami gangguan atau memerlukan
perubahan. Jadwal penelitian terlampir pada proposal ini.
D I M E N S I W A K T U D A T A
Data
perusahaan yang digunakan dalam penelitian ini berdasarkan pada kondisi,
proses, dan transaksi bisnis yang ada di KogenMedia saat penelitian
berlangsung, yaitu sampai dengan pertengahan tahun 2009. Sedangkan data
pendukung lainnya memiliki dimensi waktu yang beragam, tergantung relevansinya
dengan subyek dan obyek penelitian.

 

 

V A R I A B E L P E N E L I T I A N
Berdasarkan
rumusan masalah, diperoleh variabel yang menjadi fokus penelitian. Jenis-jenis
variabel dalam penelitian ini adalah variabel bebas, variabel terikat,
dan variabel moderator. Variabel bebas adalah variabel yang
mempengaruhi atau menjadi penyebab bagi variabel lain. Variabel terikat
adalah variabel yang dipengaruhi atau disebabkan oleh variabel lain. Variabel
moderator, atau sering disebut sebagai variabel bebas kedua, adalah variabel
yang mempengaruhi (memperkuat atau memperlemah) hubungan antara variabel bebas
dengan variabel terikat. Variabel-variabel dalam penelitian ini adalah sebagai
berikut.
1)      Aplikasi web
yang mengimplementasikan teknologi Content Management System (CMS) untuk
menghasilkan situs web yang tampilannya menarik dan isinya dinamis.
a)      Variabel
bebas: aplikasi web.
b)      Variabel
terikat: tampilan dan isi situs web.
c)       Variabel
moderator: Content Management System (CMS).
2)      Aplikasi web
yang memungkinkan proses manajemen proyek secara interaktif guna memaksimalkan
hasil proyek dan meminimalkan biaya operasional.
a)      Variabel
bebas: aplikasi web.
b)      Variabel
terikat: hasil proyek dan biaya operasional.
c)       Variabel
moderator: manajemen proyek interaktif.
D E F I N I S I O P E R A S I O N A L
Penelitian
diawali dengan proses pengumpulan data, dari berbagai sumber, yang berhubungan
dengan subyek dan obyek penelitian. Jika data yang dibutuhkan sudah mencukupi,
selanjutnya dilakukan analisis terhadap data guna menentukan persyaratan
aplikasi yang akan dikembangkan. Hasil analisis akan diajukan kepada pengguna
aplikasi, dalam hal ini pihak KogenMedia, untuk dievaluasi.
Jika
persyaratan sistem telah terdefinisi dengan baik, akan dilanjutkan dengan
proses perancangan aplikasi. Perancangan aplikasi dilakukan dengan menggunakan
standar yang ditentukan oleh pengguna aplikasi. Aplikasi yang telah selesai
dirancang akan diuji dan dievaluasi sebelum akhirnya diimplementasikan dalam
proses bisnis yang sebenarnya. Dokumentasi, yang dituangkan dalam penulisan
skripsi, dilakukan dari awal sampai akhir penelitian dengan melalui proses
bimbingan yang diperlukan. Hasil penelitian akan dipresentasikan dalam sidang
skripsi pada waktu yang akan ditentukan kemudian.
4. METODE PENELITIAN

T E K N I K P E N E L I T I A N
Teknik
yang digunakan untuk melakukan penelitian ini adalah teknik kualitatif.
Pertimbangan untuk menggunakan teknik kualitatif didasarkan pada lima ciri
utama penelitian kualitatif, yaitu:
1)      Penelitian
kualitatif memiliki sumber data langsung secara alami dan peneliti kualitatif
adalah instrumen utamanya. Dalam hal ini, sumber data alami adalah perusahaan
tempat penelitian, termasuk orang serta proses yang terkait dengannya.
2)      Penelitian
kualitatif bersifat deskriptif, yaitu data yang terkumpul berbentuk kata-kata
atau gambar, bukan angka-angka. Kalaupun ada data yang berupa angka-angka,
sifatnya hanya sebagai penunjang. Data yang diperoleh meliputi transkrip
wawancara, catatan lapangan, foto, dokumen pribadi, dan lain-lain.
3)      Penelitian
kualitatif menekankan pada proses kerja. Seluruh fakta yang ditemukan diterjemahkan
dalam kegiatan sehari-hari. Dalam hal ini diutamakan yang berkaitan langsung
dengan proses bisnis di perusahaan tempat penelitian.
4)      Penelitian
kualitatif cenderung menggunakan pendekatan induktif. Abstraksi-abstraksi
disusun oleh peneliti berdasarkan data yang telah dikumpulkan dan dikelompokkan
melalui pengumpulan data di lapangan. Dalam hal ini, perusahaan tempat
penelitian.
5)      Penelitian
kualitatif menekankan pada makna. Fokus penelaahan terpaut langsung dengan
interaksi manusia yang menjadi obyek penelitian. Dalam hal ini, kondisi,
proses, dan transaksi bisnis yang dilakukan pengguna sistem aplikasi.
Menurut
Prof. Dr. Sudarwan Danim (2002: 40), teknik penelitian kualitatif terbagi
menjadi tujuh jenis, yaitu penelitian fenomenologi, penelitian grounded,
penelitian etnografi, penelitian historis, penelitian kasus, inkuiri filosofis
(inkuiri fundasional, inkuiri filosofis, analisis etik), dan metodologi teori
kritik sosial.
Penelitian
dengan judul ”Analisis dan Perancangan Aplikasi Web Berbasis Content
Management System (CMS) dengan Fitur Manajemen Proyek Interaktif pada
perusahaan KogenMedia Jakarta” termasuk dalam jenis penelitian kasus.
Penelitian kasus (case study) atau penelitian lapangan (field study)
bertujuan untuk mempelajari secara intensif mengenai latar belakang keadaan dan
posisi saat ini, serta interaksi lingkungan tertentu yang bersifat apa adanya.
Subyek penelitian dapat berupa individu, kelompok, institusi, atau masyarakat.
T E K N I K P E N G U M P U L A N D A T A
Untuk
mendukung keperluan analisa dan perancangan dalam penelitian ini, diperlukan
sejumlah data pendukung yang berasal dari dalam dan luar perusahaan.
Pengumpulan data tersebut dilakukan dengan cara:
1)      Untuk
data primer
,
dikumpulkan dengan cara sebagai berikut.
a)      Wawancara, yaitu
mengadakan tanya jawab secara langsung dengan personel yang mengetahui
tentang obyek yang sedang diteliti.
b)      Observasi
(pengamatan)
,
yaitu dengan cara melakukan pencatatan secara cermat dan sistematis,
langsung di lokasi obyek penelitian yang berkaitan dengan kegiatan yang
dilakukan perusahaan.
2)      Untuk
data sekunder
,
dikumpulkan melalui dokumen dan laporan yang dikeluarkan oleh KogenMedia
Jakarta. Di samping itu juga dilakukan dengan membaca atau mempelajari buku
teks, literatur, artikel, dan lain-lain.
M E T O D E P E N G E M B A N G A N S I S T E M
Metode
pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah Rapid Application
Development
(RAD), dengan mempertimbangkan keterbatasan waktu penelitian.
Secara spesifik, metode RAD ini diimplementasikan dengan menggunakan prototyping.
Adapun konsep dan alat bantu perancangan dalam penelitian ini adalah sebagai
berikut.
1)    Perancangan
Sistem
Perancangan
model sistem menggunakan konsep Object-Oriented Analysis and Design (OOAD),
dengan alat bantu Unified Modeling Language (UML) versi 2.0.
2)    Perancangan
Basis Data
Perancangan
basis data menggunakan bahasa pemrograman Structured Query Language (SQL),
dengan software pendukung MySQL.
3)    Perancangan
Tampilan/Antar Muka
Perancangan
tampilan/antar muka menggunakan konsep eight golden rules of interface
design
dan usability, dengan software pendukung Adobe
Photoshop
dan Adobe Flash.
4)    Perancangan
Aplikasi
Perancangan
aplikasi web menggunakan bahasa pemrograman HTML, PHP, dan
JavaScript, dengan
software
pendukung Adobe Dreamweaver dan Apache XAMPP.
5. TUJUAN DAN MANFAAT
PENELITIAN

T U J U A N P E N E L I T I A N
Tujuan
penelitian dengan judul ”Analisis dan Perancangan Aplikasi Web Berbasis
Content
Management System
(CMS) dengan Fitur Manajemen Proyek
Interaktif pada perusahaan KogenMedia Jakarta” adalah sebagai berikut:
1)      Melakukan
analisis dan perancangan aplikasi web yang mengimplementasikan teknologi
Content Management System (CMS) untuk menghasilkan situs web yang
tampilannya menarik dan isinya dinamis.
2)      Melakukan
analisis dan perancangan aplikasi web yang memungkinkan manajemen proyek
secara interaktif guna memaksimalkan hasil proyek dan meminimalkan biaya
operasional.
M A N F A A T P E N E L I T I A N
Analisis
dan perancangan aplikasi web berbasis Content Management System
(CMS) dengan fitur manajemen proyek interaktif ini diharapkan dapat memberikan
sejumlah manfaat yang berarti, baik bagi perusahaan KogenMedia, klien
perusahaan pada khususnya, maupun masyarakat pada umumnya. Adapun manfaat
penelitian yang diharapkan adalah sebagai berikut.
1)      Membuat
situs web perusahaan yang menarik dan dinamis.
2)      Meningkatkan
awarenes publik terhadap perusahaan.
3)      Meningkatkan
intensitas keterlibatan klien dalam pengembangan proyek.
4)      Mengoptimalkan
hasil proyek agar sesuai dengan kebutuhan klien.
5)      Memungkinkan
penyampaian informasi dalam bentuk yang lebih kaya (multimedia).
6)      Memudahkan
pertukaran informasi, kapan saja, di mana saja.
7)      Membuat
proses manajemen proyek menjadi lebih efektif.
8)      Meminimalkan
biaya operasional yang diperlukan untuk menjangkau klien.
9)      Meningkatkan
kesadaran klien terhadap kewajiban pembayaran.
10)   Mengurangi piutang tertunggak dan
memperlancar arus kas perusahaan.
6. LANDASAN TEORI

A P L I K A S I W E B
Dalam
rekayasa perangkat lunak, aplikasi web adalah suatu aplikasi yang dapat
diakses menggunakan penjelajah web (browser), melalui jaringan internet
atau intranet. Aplikasi web merupakan aplikasi perangkat lunak
komputer yang diprogram menggunakan bahasa yang didukung penjelajah web,
seperti HTML, JavaScript, AJAX, Java, dan lain-lain.
Aplikasi
web populer karena aplikasi untuk mengaksesnya, yaitu penjelajah web,
tersedia dengan mudah. Kemampuan untuk memperbarui dan memelihara aplikasi web
tanpa harus mendistribusikan dan menginstalasi perangkat lunak pada
komputer-komputer klien merupakan kunci popularitasnya.
C O N T E N T M A N A G E M E N T S Y S T E M ( C M S )
Menurut
Bob Boiko (2001: 81), CMS adalah sistem yang terkomputerisasi dan bertujuan
untuk mengatur pembuatan, distribusi, dan penghapusan informasi (content).
CMS juga berfungsi sebagai motor penggerak yang memungkinkan suatu organisasi
untuk menghubungkan sumber-sumber informasi dan fungsi-fungsi komputer yang
dimilikinya.
CMS
dapat juga diartikan sebagai sistem yang memberikan kemudahan kepada
penggunanya untuk mengelola dan mengadakan perubahan isi suatu situs web
secara dinamis, tanpa perlu memiliki bekal pengetahuan tentang hal-hal yang
bersifat teknis. Dengan demikian, setiap orang, penulis maupun editor,
setiap saat dapat menggunakannya secara leluasa untuk membuat, menghapus, dan
memperbaharui isi situs web tanpa campur tangan langsung dari pihak webmaster.
CMS
memisahkan antara isi dengan desain, oleh karena itu konsistensi tampilan dapat
senantiasa terjaga dengan baik. Setiap bagian dari situs web dapat
memiliki isi dan tampilan yang berbeda-beda, tanpa harus khawatir kehilangan
identitas dari situs web secara keseluruhan. Oleh karena semua data
disimpan dalam satu tempat, pemanfaatan kembali informasi yang ada untuk
berbagai keperluan dapat dilakukan dengan mudah. CMS juga memberikan
fleksibilitas dalam mengatur alur kerja dan/atau hak akses sehingga memperbesar
kesempatan berpartisipasi bagi pengguna dalam pengembangan situs web.
Hal ini akan sangat menguntungkan bila situs web yang dikelola memiliki
kompleksitas yang tinggi dan mengalami kemajuan yang cukup pesat.

 

 

Diagram Content
Management System
(CMS)
M A N A J E M E N P R O Y E K
Menurut
H. Kerzner (1982) dalam Iman Soeharto (1999: 28), manajemen proyek adalah
merencanakan, mengorganisir, memimpin, dan mengendalikan sumber daya perusahaan
untuk mencapai sasaran jangka pendek yang telah ditentukan.
Menurut
Project Management Institute (PMI) Amerika Serikat (1981) dalam Iman
Soeharto (1999: 37), manajemen proyek adalah ilmu dan seni yang berkaitan
dengan memimpin dan mengkoordinir sumber daya yang terdiri dari manusia dan
material dengan menggunakan teknik pengelolaan moden untuk mencapai sasaran
yang telah ditentukan, yaitu lingkup, mutu, jadwal, dan biaya serta memenuhi
keinginan para stakeholder.
R A P I D A P P L I C A T I O N D E V E L O P M E N T (R AD )
RAD
menekankan pada siklus pembangunan cepat. RAD mengadopsi model waterfall,
dengan menekankan pada pembangunan dalam waktu singkat, yang dicapai dengan
menerapkan:
1)      Pemrograman
berbasis komponen.
2)      Penekanan
pada penggunaan ulang komponen perangkat lunak yang telah ada.
3)      Pembangkitan
kode program otomatis/semi otomatis.
4)      Banyak
tim dan tiap-tiap tim menyelesaikan satu tugas yang setingkat tapi tidak sama.
Banyaknya tim tergantung dari area dan kompleksitas sistem yang dibangun.
Jika
kebutuhan dalam tahap analisa kebutuhan telah lengkap dan jelas, waktu yang
dibutuhkan untuk menyelesaikan perangkat lunak yang dibuat berkisar antara
60—90 hari.
P R O T O T Y P I N G
Dalam
kaitannya dengan sistem informasi, prototipe berarti rancangan yang
menggambarkan hal-hal penting dari sistem informasi yang akan datang. Prototipe
sistem informasi adalah sesuatu yang harus dimodifikasi, dikembangkan,
ditambahkan, atau digabungkan dengan sistem informasi lain bila perlu. Istilah prototyping,
dalam hubungannya dengan sistem informasi, lebih merupakan suatu proses, bukan
produk.
Ada empat
langkah yang menjadi karakteristik metode prototyping yaitu:
1)      Pemilahan
fungsi yang harus ditampilkan oleh prototyping. Pemilahan dilakukan
berdasarkan tugas yang relevan dan sesuai dengan contoh kasus yang akan
diperagakan.
2)      Penyusunan
sistem informasi untuk memenuhi permintaan akan tersedianya prototype.
3)      Evaluasi.
4)      Penggunaan
selanjutnya.
Keunggulan
metode prototyping antara lain:
1)      End user dapat
berpartisipasi aktif.
2)      Penentuan
kebutuhan lebih mudah diwujudkan.
3)      Mempersingkat
waktu pengembangan sistem informasi.
O B J E C T – O R I E N T E D A N A L Y S I S A N D D E S I G N ( O O A D)
Object-Oriented
Analysis and Design
(OOAD) adalah operasi, prosedur, atau
teknik perancangan sistem dari sekumpulan obyek yang saling
berinteraksi. Setiap obyek merepresentasikan entitas yang penting dalam sistem
serta karakteristiknya melalui class, state, dan behavior.
Dalam konsep ini OOAD dibagi menjadi dua, yaitu:
1)      Object-Oriented
Analysis
,
yaitu metode analisis yang memeriksa syarat/keperluan (requirements)
yang harus dipenuhi sistem dari sudut pandang kelas dan obyek yang ditemui
dalam ruang lingkup permasalahan.
2)      Object-Oriented
Design
adalah
metode untuk mengarahkan arsitektur software yang didasarkan pada
manipulasi obyek sistem atau subsistem.
U N I F I E D M O D E L I N G L A N G U A G E ( U M L )
Unified
Modeling Language
(UML) adalah bahasa spesifikasi standar
untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem
perangkat lunak. UML tidak berdasarkan pada bahasa pemrograman tertentu. UML
dijadikan standar de facto oleh
Object
Management Group
(OMG) pada tahun 1997.
Spesifikasi
ini menjadi populer dan standar karena sebelum adanya UML, telah ada berbagai
macam spesifikasi yang berbeda. Hal ini menyulitkan komunikasi antar pengembang
perangkat lunak. Untuk itu, beberapa pengembang spesifikasi yang sangat
berpengaruh berkumpul untuk membuat standar baru. UML dirintis oleh Grady Booch
dan James Rumbaugh pada tahun 1994, kemudian menyusul Ivar Jacobson.
UML
mendeskripsikan Object Oriented Programming (OOP) dengan beberapa
diagram, di antaranya:
1)      Diagram
struktur
,
yang terdiri dari diagram kelas, diagram obyek, diagram komponen, dan
diagram deployment.
2)      Diagram
perilaku
,
yang terdiri dari diagram use-case, diagram urutan, diagram kolaborasi,
diagram statechart, dan diagram aktivitas.
S T R U C T U R E D Q U E R Y L A N G U A G E ( SQ L)
Menurut
Adi Nugroho (2004: 14), SQL adalah bahasa basis data tunggal yang merupakan
standar untuk basis data bertipe relasional. Sistem basis data menyediakan
bahasa untuk mendefinisikan basis data (data definition language) dan
memanipulasi basis data (data manipulation language) guna melakukan
operasi tertentu pada basis data. Dalam prakteknya, kedua bahasa tersebut tidak
dapat dipisahkan dan merupakan bagian utama dalam SQL. Secara umum,
bagian-bagian dalam SQL, antara lain:
1)      Data
Definition Language
(DDL), yang menyediakan
perintah-perintah untuk mendefinisikan skema relasi, menghapus relasi,
serta memodifikasi skema relasi.
2)      Data
Manipulation Language
(DML), yang mencakup bahasa SQL untuk
menyisipkan data pada relasi, menghapus data pada relasi, serta
memodifikasi data pada relasi.
3)      View
definiton
,
yang memuat perintah-perintah untuk mendefinisikan tampilan (view) yang
dikehendaki pengguna.
4)      Transaction
control
,
yang memuat perintah-perintah untuk mengatur spesifikasi awal dan akhir
dari suatu transaksi.
5)      Embedded
SQL
dan
dynamic SQL
, yang mencakup kemampuan SQL untuk disisipkan pada
beberapa bahasa pemrograman, misalnya pada Visual BASIC, Delphi,
C/C++, Java, dan sebagainya.
6)      Integrity,
mencakup perintah-perintah untuk mengatur spesifikasi batasan integritas.
7)      Authorization,
mencakup perintah-perintah untuk membatasi akses pada basis data demi
alasan keamanan.
E I G H T G O L D E N R U L E S O F I N T E R F A C E D E S I G N
Eight
golden rules of interface design
adalah delapan aturan emas yang dikemukakan
Ben Shneiderman (1998) sebagai petunjuk dasar yang baik untuk merancang suatu
antar muka/tampilan. Delapan aturan emas tersebut adalah:
1)    Konsistensi
Konsistensi
dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang diterapkan pada
kotak dialog, menu, serta layar bantuan.
2)    Memungkinkan
pengguna untuk menggunakan jalan pintas (shortcut)
Ada
kebutuhan dari pengguna ahli untuk meningkatkan kecepatan interaksi sehingga
diperlukan penyingkatan tombol fungsi, perintah tertentu, dan fasilitas makro.
3)    Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk
setiap tindakan operasi, sebaiknya disertakan suatu umpan balik. Untuk tindakan
yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat diberikan umpan balik
yang sederhana, tetapi jika tindakan merupakan hal yang penting maka umpan
balik sebaiknya lebih signifikan. Misalnya muncul suara ketika salah menekan
tombol pada waktu memasukkan data atau muncul pesan kesalahannya.
4)    Merancang
dialog untuk menghasilkan suatu penutupan
Urutan
tindakan sebaiknya diorganisir dalam kelompok yang terdiri dari bagian awal,
tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan memberikan indikasi bahwa
cara yang dilakukan sudah benar sehingga pengguna dapat mempersiapkan untuk
tindakan berikutnya.
5)    Memberikan penanganan kesalahan yang
sederhana
Sedapat
mungkin sistem dirancang agar pengguna tidak sampai melakukan kesalahan fatal.
Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi dengan segera dan memberikan
mekanisme yang sederhana dan mudah dipahami untuk menangani kesalahan tersebut.
6)    Mudah kembali ke tindakan sebelumnya
Pengguna
mengetahui bahwa kesalahan dapat dibatalkan sehingga pengguna tidak perlu takut
untuk mengeksplorasi pilihan-pilihan yang belum biasa digunakan.
7)    Pengguna sebagai fokus kendali (internal
focus of control
)
Pengguna
adalah pengontrol sistem dan sistem seharusnya merespon tindakan yang dilakukan
pengguna, bukan mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan rupa
sehingga pengguna menjadi inisiator daripada responden.
8)    Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan
ingatan manusia menyebabkan tampilan seharusnya dirancang sesederhana mungkin.
Tampilan halaman yang jumlahnya banyak sebaiknya disatukan. Selain itu, perlu
diberikan waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan urutan tindakan.
U S A B I L I T Y
Usability
adalah
atribut kualitas yang menjelaskan atau mengukur seberapa mudah penggunaan
suatu antar muka (interface). Kata “usability” juga merujuk pada
metode untuk meningkatkan kemudahan pemakaian selama proses perancangan. Usability
diukur dengan lima kriteria, yaitu learnability, efficiency, memorability,
errors, dan satisfaction.
Learnability
mengukur
tingkat kemudahan melakukan tugas sederhana saat pertama kali melihat
suatu rancangan. Efficiency mengukur kecepatan mengerjakan tugas
tertentu setelah mempelajari rancangan. Memorability melihat seberapa
cepat pengguna mendapatkan kembali kecakapannya untuk menggunakan rancangan
ketika kembali lagi setelah beberapa waktu. Errors melihat seberapa
banyak kesalahan yang dilakukan pengguna, separah apa kesalahan yang dibuat,
dan semudah apa mereka mendapatkan penyelesaiannya. Satisfaction
mengukur tingkat kepuasan dalam menggunakan rancangan.
Situs
web dengan usability yang buruk akan ditinggalkan oleh
penggunanya. Beberapa kondisi yang akan membuat pengguna meninggalkan sebuah
situs web, adalah:
1)      Situs web
sulit digunakan.
2)      Halaman
utama situs web tidak menjelaskan tentang apa yang ditawarkan dan apa
saja yang dapat dilakukan oleh pengguna pada situs web tersebut.
3)      Pengguna
mendapatkan adanya kesalahan pada situs web.
4)      Informasi
pada situs web sulit dibaca dan tidak mampu menjawab pertanyaan atau
kebutuhan pengguna.
H Y P E R T E X T M A R K U P L A N G U A G E ( H T M L )
Menurut
Nur Hasyim (2003: 2) HTML merupakan standar bahasa yang digunakan
untuk
menampilkan dokumen web. Kemampuan HTML antara lain:
1)      Mengatur
tampilan dan isi dari halaman web.
2)      Mempublikasikan
dokumen secara online sehingga bisa diakses dari seluruh dunia.
3)      Membuat
formulir online yang bisa digunakan untuk menangani pendaftaran atau
transaksi secara online.
4)      Menambahkan
obyek-obyek seperti gambar, suara, video, dan juga java applet dalam
dokumen HTML.
H Y P E R T E X T P R E P R O C E S S O R ( PH P)
PHP
adalah bahasa pemrograman script yang dipakai untuk memrogram situs web
secara
dinamis. Kelebihan PHP dari bahasa pemrograman lainnya, antara lain:
1)      PHP
adalah bahasa script yang tidak memerlukan kompilasi dalam penggunaanya.
2)      Web
server
yang
mendukung PHP dapat ditemukan dimana-mana, antara lain Apache, IIS,
Lighttpd, dan Xitami, dengan konfigurasi yang relatif mudah.
3)      Banyak milis
dan developer yang siap membantu dalam pengembangan.
4)      Dalam
sisi pemahamanan, PHP adalah bahasa scripting yang paling mudah karena
memiliki referensi yang banyak.
5)      PHP
adalah bahasa open source yang dapat digunakan di berbagai mesin (Linux,
Unix, Macintosh, Windows). Selain itu, PHP juga dapat
dijalankan secara runtime melalui console dan dapat menjalankan
perintah-perintah sistem.
J A V A S C R I P T
JavaScript
adalah
bahasa script yang dikembangkan oleh Netscape. Implementasinya
adalah dengan ditempelkan pada kode HTML dan diproses di sisi klien. Dengan
adanya bahasa ini, kemampuan dokumen HTML menjadi semakin luas karena
memudahkan pembuatan halaman web yang interaktif. JavaScript
bukanlah bahasa Java dan merupakan dua bahasa yang berbeda. JavaScript
diinterpretasikan oleh klien (kodenya bisa dilihat pada sisi klien), sedangkan
kode Java dikompilasi oleh pemrogram dan hasil kompilasinyalah yang
dijalankan oleh klien.
DAFTAR PUSTAKA
 Boiko, Bob. 2001. Content Management
Bible
. Edisi pertama. New York: Wiley.
Danim,
Sudarwan. 2002. Menjadi Peneliti Kualitatif: Ancangan Metodologi,
Presentasi, dan Publikasi
Hasil Penelitian untuk Mahasiswa dan Peneliti
Pemula Bidang Ilmu-ilmu Sosial, Pendidikan, dan Humaniora
. Cetakan pertama.
Bandung: CV Pustaka Setia.
Dennis,
Alan, Barbara Haley Wixom, David Tegarden. 2005. System Analysis and Design
with UML
Version 2.0: an Object-Oriented Approach. Edisi kedua. New
Jersey: Wiley.
Hasan,
M. Iqbal. 2002. Pokok-Pokok Materi Metodologi Penelitian dan Aplikasinya.
Cetakan pertama. Jakarta: Ghalia Indonesia.
Nugroho,
Adi. 2004. Konsep Pengembangan Sistem Basis Data. Cetakan pertama.
Bandung: Informatika.
Shneiderman,
Ben. 1998. Designing the User Interface: Strategies for Effective
Human-Computer
Interaction. Edisi ketiga. California:
Addison-Wesley.
Soeharto,
Iman. 1999. Manajemen Proyek: Dari Konseptual Sampai Operasional. Jilid
1, Edisi kedua, Cetakan pertama. Jakarta: Erlangga
LAMPIRAN

 

Advertsiment
Contoh Proposal Skripsi | jati | 4.5